Sidequests

¡Bodegas con tesoros!

Todos los puertos de todas las ciudades tienen al menos una bodega. Aunque parezcan vacías e inútiles, puedes encontrar objetos realmente buenos moviendo las cajas que hay dentro y poniéndolas en la posición correcta.

Teniendo en cuenta que describir la manera de ordenar las cajas puede resultar complicado, hemos incluido unas imágenes en las que se puede apreciar en qué posición hay que colocarlas, de acuerdo al color de los recuadros.

Formación naranja, azul o verde significa que para obtener el objeto oculto tienes que colocar todas las cajas en los cuadrados del color correspondiente.

Por otra parte, en el juego existe un objeto llamado Farol, localizado en la mazmorra opcional y que permite ver los puntos donde se deben colocar las cajas. No obstante, estos objetos te serán más útiles cuando llegues por primera vez a la ciudad de turno.

Darilsheid

Bodega izquierda

  • Formación naranja: Panacea
  • Formación azul: Elixir

Bodega central

  • Formación naranja: Gel milagroso
  • Formación azul: Ajedrea roja

Bodega derecha

  • Formación naranja: Gel milagroso
  • Formación azul: Reloj de arena

Cherik

Bodega izquierda

  • Formación naranja: Nada
  • Formación azul: Elixir

Bodega derecha

  • Formación naranja: Pomo encantado
  • Formación azul: Efreet

Neuestadt

Bodega izquierda

  • Formación naranja: Gel mixto
  • Formación azul: Elixir

Bodega derecha

  • Formación naranja: Botas aladas
  • Formación azul: Sylph

Sheeden

Bodega izquierda

  • Formación naranja: Semilla de Pom
  • Formación azul: Undine

Bodega derecha

  • Formación naranja: Belladona roja
  • Formación azul: Lavanda roja

Moreau

Bodega única

  • Formación naranja: Pata de conejo
  • Formación azul: Gnome

Terazzi

Bodega izquierda

  • Formación naranja: Gel de piña
  • Formación azul: Fruta del gigante

Bodega central

  • Formación naranja: Sheeden
  • Formación azul: Bendición

Bodega derecha

  • Formación naranja: Diamante
  • Formación azul: Canalizador

Frostheim

Bodega izquierda

  • Formación naranja: Gel de limón
  • Formación azul: Volt

Bodega derecha

  • Formación naranja: Gorro pensante
  • Formación azul: Anillo técnico
  • Formación verde (en menos de 16s): Símbolo místico.

Técnicas sagradas y místicas

Las técnicas sagradas son técnicas especiales que sólo puede ejecutar Stahn llevando equipada su Swordian Dymlos. Estas técnicas, además de ser enlazables con ciertas técnicas normales para hacer combos de gran potencia, suelen estar basadas en una técnica normal de Stahn y un hechizo de Dymlos, dando como resultado una técnica que sólo pueden usar los dos juntos.

A lo largo del juego hay distintos monolitos con un texto en principio indescifrable, pero puedes leerlos con las técnicas, hechizos y niveles de Stahn y Dymlos adecuados. Cuando esas cuatro condiciones se cumplen, te realizarán dos preguntas, cuyas respuestas son una técnica de Stahn y un hechizo de Dymlos. Es bastante normal encontrar distintos monolitos a lo largo del juego que no puedes leer a pesar de tener la técnica y el hechizo requerido, y es que los niveles requeridos suelen ser bastante altos.

Paradójicamente, los primeros monolitos que te encontrarás serán los de las últimas técnicas sagradas que podrás aprender.

Hay un total de ocho técnicas sagradas, y la última sólo podrás conseguirla en la recta final del juego. Además hay dos técnicas que están en un lugar que a partir de cierto punto del juego no podrás volver a visitar.

La lista a continuación describe las técnicas sagradas así como su lugar y momento de aprendizaje.

VUELO DEL FÉNIX

  • Lugar: cueva al sur de Sheeden.
  • Momento: cuando te encuentres con el dragón marino Bernardo es muy posible que ya puedas aprenderla.
  • Nivel requerido de Stahn: 20
  • Nivel requerido de Dymlos: 22
  • Requisitos: hechizo «Bola de fuego» y técnica «Tempestad».

LANZAR ESPADA

  • Lugar: pueblo de Armeida, Seingald.
  • Momento: Cless y Arche sólo aparecen en la segunda mitad del juego, así que podrás conseguirla en cuanto puedas acceder a Armeida.
  • Nivel requerido de Stahn: -
  • Nivel requerido de Dymlos: 8
  • Requisitos: tendrás que acertar, como mínimo, 45 de las 50 preguntas del test de Cless y Arche. Están en un lateral de la casa que está subiendo una colina. Las respuestas y más detalles, en su sección correspondiente.

ONDA LLAMEANTE

  • Lugar: pasaje subterráneo de Heidelberg.
  • Momento: posiblemente sea la primera técnica sagrada que puedas aprender. Si has ido entrenando adecuadamente es muy posible que la obtengas en ese momento. Y de hecho no tendrás otra oportunidad, porque nunca más podrás volver a entrar en el pasaje subterráneo una vez salgas.
  • Nivel requerido de Stahn: 25
  • Nivel requerido de Dymlos: 23
  • Requisitos: hechizo «Muro ígneo» y la técnica «Golpe draco».

VUELO DEL DRAGÓN

  • Lugar: pueblo de Lienea, Fitzgald
  • Momento: en la segunda mitad del juego, posiblemente tras superar varias o todas las Aerópolis, que seguramente habrán proporcionado experiencia suficiente.
  • Nivel requerido de Stahn: 33
  • Nivel requerido de Dymlos: 34
  • Requisitos: hechizo «Tormenta de fuego» y técnica «Danza del ángel».

TORNADO ÍGNEO

  • Lugar: laboratorio Swordian I+D al norte de Armeida.
  • Momento: deberías llegar al laboratorio con el nivel suficiente para aprender esta técnica. De no ser así, tendrás que entrenar.
  • Nivel requerido de Stahn: 40
  • Nivel requerido de Dymlos: 42
  • Requisitos: hechizo «Explosión» y técnica «Tornado».

BESTIA INFERNAL

  • Lugar: Aerópolis Cloudius
  • Momento: tendrás que tener el nivel requerido para aprenderla en cuanto la encuentres porque una vez pasada la segunda mitad del juego, no podrás volver a la Aerópolis.
  • Nivel requerido de Stahn: 38
  • Nivel requerido de Dymlos: 38
  • Requisitos: hechizo «Pilares ardientes» y técnica «Bestia».

FURIA FINAL

  • Lugar: castillo de Darilsheid.
  • Momento: recta final del juego.
  • Nivel requerido de Stahn: 48
  • Nivel requerido de Dymlos: 45
  • Requisitos: técnica «Baile del dragón» y técnica sagrada «Onda llameante».

FÉNIX

  • Lugar: bosque de camino al templo Straylize en Seinegald.
  • Momento: en la recta final del juego puedes realizar la aventura opcional de la plantación de la tía Maggie y conseguir la Semilla dorada. Una vez conseguida, se la tienes que dar a Otto, el científico que está en la puerta izquierda del castillo de Darilsheid. Él te proporcionará el disco Gigante, con el cual podrás aprender el hechizo necesario para aprender la técnica sagrada.
  • Nivel requerido de Stahn: 54
  • Nivel requerido de Dymlos: 50
  • Requisitos: hechizo «Terremoto» y técnica sagrada «Vuelo del Fénix».

El corredor de Neuestadt

En la parte superior derecha de Neuestadt, en el parque, puedes competir con el chico más rápido de la ciudad por una serie de premios. Los organizadores te enseñarán el circuito antes de correr. Realmente no hace falta memorizarlo, las flechas indican el camino.

Primer encuentro

Este encuentro sólo puedes hacerlo en la primera mitad del juego, cuando visites Neuestadt por primera vez.

Si te mueves antes de que termine la cuenta atrás, ésta empezará de nuevo. Hay una manera de tomarle la delantera al chico nada más empezar: cuando la cuenta atrás comience, hablas con el chico, pero sin pasar el diálogo. Esto hará que el niño no se mueva inmediatamente después de que termine la cuenta atrás. Dejando pulsado el botón izquierdo y pulsando y manteniendo el botón X podrás pasar el diálogo y salir corriendo con ventaja.

Con esta estrategia el resto de la carrera es muy fácil, en dos o tres intentos cualquiera debería ganar. Hay que intentar correr de forma eficiente: usando la parte interior del circuito para reducir el camino al girar, por ejemplo.

Una vez victorioso podrás escoger uno de tres premios. Podrás correr dos veces más y elegir cada vez el mismo premio, no hay problema:

  1. Salvia [aumenta permanentemente el HP en un 5%]
  2. Carmín mágico [proporciona un 10% de descuento en tiendas]
  3. Manto de ladrón [Defensa +3, Evasión +5%]

Cuando ganes tres veces el chico no querrá volver a correr, y recibirás el título de «Príncipe de la velocidad punta».

Segundo encuentro

En la segunda mitad del juego podrás volver a correr otra vez contra el chico rápido y conseguir nuevos premios. Esta carrera es bastante más difícil, porque ahora acelera en ciertos puntos que le hacen ir mucho más rápido.

Una buena salida ya no es suficiente, para ganar hay que tratar de ponerse justo enfrente de él cual cuando vaya a bajar las primeras escaleras, que es cuando acelera por primera vez. Requiere varios intentos.

Como antes, hay tres premios:

  1. Elixir [recupera completamente el HP y TP]
  2. Pomo encantado [proporciona un gran descuento en tiendas]
  3. Gnome [invoca a Gnome, espíritu protector de la tierra]

Como antes, el chico ya no querrá volver a correr tras su tercera derrota y te otorgará otra vez el título de «Príncipe de la velocidad punta».

El coliseo de Neuestadt

El torneo que tiene lugar en el Coliseo de Neuestadt comprende tres fases diferentes, cada una de las cuales contiene diferentes monstruos y premios. A continuación se incluye una lista de enemigos, premios, rondas, y algunos consejos.

Fase 1

Tras la batalla contra los navíos piratas en Neuestadt, y antes de partir hacia Aquaveil, puedes luchar en la primera fase del coliseo. Tienes que comprar los tíquets en la entrada fuera del coliseo.

Al final de cada ronda, y a menos que se le reclute, tendrás que enfrentarte al campeón, Kongman. Esta pelea es muy difícil en este punto del juego, casi imposible, aunque tiene un truco: tienes que lanzarle constantemente Balas eléctricas. Tirándole quince, y esperando un poco a que se le pase el efecto de cada una, que si no se queda en el aire y falla, Kongman debería estar muerto o casi. Tras vencerle se unirá al grupo y no habrá que volver a preocuparse por él. Si tienes algún objeto de invocación que hayas conseguido en alguna bodega, también puedes usarlo, le hará un daño brutal.

La lista de enemigos de esta fase antes del campeón es la siguiente:

  1. Bárbaro
  2. Hombre lagarto
  3. Escorpión
  4. Gusano
  5. Abejorro
  6. Culebra venenosa
  7. Tzin
  8. Mandrágora

Los enemigos son fáciles en su mayoría, no deberían dar problemas. Tras la derrota de Kongman querrá unirse al grupo, aceptar es imperativo.

Tras la derrota de Kongman o bien el último monstruo, recibirás lo siguiente:

  • 1ª Ronda - Elixir
  • 2ª Ronda – Juego de hierbas: Ajedrea, Salvia, Lavanda, Belladona
  • 3ª Ronda – Gorro de la suerte
  • 4ª Ronda – Juego de Gourmet: Mermelada, Sopa de cangrejo, Ternera con salsa, Arenque
  • 5ª Ronda – Juego de geles: Gel de piña, Gel de limón, Gel mixto, Gel de naranja

Tras la quinta ronda, se seguirá con los juegos de geles.

Fase 2

En la segunda mitad del juego, con el resurgimiento de las Aerópolis, puedes acceder a la segunda fase del coliseo. Los monstruos son los siguientes:

  1. Diablillo
  2. Gólem de barro
  3. Súper Gigante
  4. Cieno sangriento
  5. Zombi
  6. Lobo sangriento
  7. Estrella maligna
  8. Gólem de hielo

Monstruos fáciles y un Kongman aún más fácil. Tiene el mismo nivel que la última vez, mientras que tú habrás mejorado mucho. Los premios también son mejores.

  • 1ª Ronda – Fruta del gigante
  • 2ª Ronda – Espada ardiente
  • 3ª Ronda – Llama espiral
  • 4ª Ronda – Juego de hierbas de calidad: Ajedrea, Salvia, Lavanda, Belladona, Ajedrea roja, Salvia roja, Lavanda roja, Belladona roja
  • 5ª Ronda – Juego de geles potentes: Gel de limón, Gel de piña, Gel milagroso, Elixir

Tras la quinta ronda seguirás recibiendo juegos de geles potentes, lo que se traduce en elixires infinitos.

Fase 3

En la recta final del juego, tras la reparación completa de la Aethereosfera, podrás acceder a la última fase del coliseo. En esta ocasión el último enemigo puede dar problemas porque absorbe el fuego. Siendo así, o le acribillas a Golpes draco, o usas un arma que no sea Dymlos. Preferiblemente la Lágrima de Bahamut, Excalibur o Clemente. Los enemigos en esta ocasión son:

  1. Trent
  2. Basilisco
  3. Nube de gas
  4. Grizzly
  5. Búho asesino
  6. Perchero rojo
  7. Baldios
  8. Wyvern

Los premios no son gran cosa, pero continúa la posibilidad de seguir consiguiendo elixires ilimitados. Completar todas las rondas da acceso a un minijuego.

  • 1ª Ronda – Comando Combo
  • 2ª Ronda - Canalizador: Canalizador
  • 3ª Ronda – Juego de joyas: Diamante, Labradorita, Rubí, Esmeralda, Sardónice
  • 4ª Ronda – Manto plateado
  • 5ª Ronda – Juego de geles potentes: Gel de limón, Gel de piña, Gel milagroso, Elixir

¡El test de Cless!

En la segunda mitad del juego, puedes ir al pueblo de Armeida para hablar con los personajes de Tales of Phantasia, primer juego de la saga y predecesor de este. Se encuentran en una colina en el centro del pueblo, en una esquina de la casa.

Entablando conversación con ellos, te preguntarán por sus nombres. La respuesta es la B, «Cless, Arche». Entonces podrás realizar un test de 50 preguntas sobre el juego, las cuales debes responder en 4 segundos.

Las respuestas a las preguntas son las siguientes:

Pregunta Respuesta Pregunta Respuesta Pregunta Respuesta Pregunta Respuesta Pregunta Respuesta
1 B 11 B 21 B 31 C 41 D
2 A 12 A 22 B 32 A 42 B
3 D 13 D 23 A 33 A 43 D
4 C 14 C 24 D 34 C 44 A
5 C 15 C 25 B 35 C 45 C
6 D 16 D 26 C 36 A 46 B
7 B 17 B 27 D 37 D 47 D
8 B 18 A 28 A 38 A 48 C
9 A 19 C 29 C 39 D 49 D
10 C 20 D 30 D 40 B 50 C

Tras el test, Cless anunciará los resultados. Con 45 o más, el recibirás el Texto Sagrado 2, que enseña la técnica «Lanzar espada». Si has conseguido un 100% de respuestas correctas, recibirás además un anillo Canalizador. El test se puede repetir varias veces.

El triciclo

Esta aventura sólo está disponible tras levantar el Radisrol hasta la Aethereosfera.

Debes ir a Armeida y entrar en la casa más al noroeste. Hablando con la anciana medio dormida recibirás 500 lentes al creer la anciana que eres un tal Gale. Esas lentes no deben cambiarse.

En Darilsheid, en el establecimiento de la corporación Oberon hay un tipo que parece enfadado. Hablando con él descubrirás que es el tal Gale, que se olvidó en casa las lentes. Si le entregas las lentes en el momento justo, él, muy feliz, te obsequiará con el triciclo.

El triciclo, equipado en un personaje, hace que se eviten todos los encuentros aleatorios en el mapa del mundo, a costa de una gran disminución en la velocidad de movimiento.

Las tiendas secretas

Cuando puedas manejar el Draconis en la recta final del juego, podrás llegar a lugares a los que no se pueden acceder de otra manera. Hay cuatro lugares no marcados en el mapa: uno tiene poca importancia, otra contiene un minijuego, los dos últimos son tiendas secretas muy útiles.

Tienda de semillas

Esta tienda se encuentra en la costa al oeste de Junkland, en Calvalese. Caminando por un hueco en la playa que se mete en el continente la encontrarás.

El dependiente te venderá estas semillas por los siguientes precios:

  • Semilla de Pom por 1000 gald
  • Semilla de Estima por 10000 gald
  • Semilla de Lanakear por 10000 gald

Bastante caras para simples semillas, pero son necesarias en otra aventura opcional. Compra al menos cinco Semillas de Lanakear, pero no compres ninguna Semilla de Pom, puedes comprárselas a Otto en el laboratorio del castillo de Darilsheid por mucho menos.

Tienda de lentes

Aterriza en la isla nevada al oeste de Janos, la más grande, y camina por el bosque al noroeste.

Dentro de la tienda un tipo te cambia todas tus lentes por uno de cuatro objetos a elegir. Los objetos dependen del número de lentes que le entregues.

  • Menos de 100 Lentes: Gel de manzana
  • Más de 100 Lentes: Ajedrea, Lavanda, Salvia, Belladona
  • Menos de 1000 Lentes: Ajedrea roja, Lavanda roja, Salvia roja, Belladona roja
  • Más de 3000 Lentes: Efreet, Undine, Sylph, Gnome

Ten cuidado, porque cogerá todas tus lentes, incluso si tienes muchas más de 3000, y te dará lo mismo... en teoría.

El tipo de esta tienda va acumulando las lentes que le das, le des muchas o pocas. Cuando le has dado una cierta cantidad total te dará un objeto distinto, normalmente si le das a cancelar cuando te ofrece uno de los cuatro objetos, a veces muy bueno.

  • Más de 2500 lentes pero menos de 6000: Muñeca vudú
  • Más de 6000 lentes pero menos de 8000: Emblema del guerrero
  • Más de 8000 lentes pero menos de 13000: Orbe nebuloso
  • Más de 13000 lentes pero menos de 23000: Saquito extraño
  • Más de 23000 lentes pero menos de 33000: Símbolo Místico
  • Más de 33000 lentes pero menos de 63000: Orbe explorador
  • Más de 63000 lentes: Manto ardiente

Hay que tener en cuenta varias cosas con estos objetos:

  • Sólo puedes conseguirlos una vez
  • Te los dará y deberá dar en ese orden. Si le das de golpe más de 2500 lentes en tu primera visita, por ejemplo, ya no podrás conseguir la muñeca vudú, y si le das 9999 no podrás conseguir ni la muñeca, ni el emblema, ni el orbe.
  • Puede que te entregue estos objetos antes de llegar al mínimo de la cantidad requerida, pero es menos probable que si le das la que necesita, en cuyo caso es 100% seguro que te entregue objeto.
  • Darle las lentes y llevarte un objeto cuenta igual que si no te lo llevaras, y no te devolverá las lentes si no te llevas nada. Esto quiere decir que te dará el objeto extra tanto si te llevas uno normal como si no.
  • El último premio es muy malo, como se puede ver.

El orbe explorador es de lejos lo mejor que te ofrece este lugar. El Orbe es un Pomo sagrado o Pomo oscuro permanente e ilimitado: puedes ajustar la tasa de encuentros a muchas, pocas o normales de forma permanente tantas veces como quieras.

Por último, te habrás dado cuenta de que con 100 míseras lentes te puedes llevar hierbas que suben las estadísticas, y usando la técnica Identificar de Philia puedes convertirlas en hierbas rojas aún mejores. Con luchar 2 o 3 veces fuera de la tienda conseguirás 100 lentes, por lo que puedes aprovechar para subirles al máximo el HP o TP a tus personajes.

Lienea, un pueblo pequeño con grandes aventuras

Para ser un pequeño pueblo perdido de la mano de dios, Lienea está repleto de cosas que hacer. Lo más destacable son dos aventuras opcionales.

La plantación de la tita Maggie

Puedes hacer que la tita Maggie, en la entrada de Lienea, haga crecer objetos para ti: sólo necesitas semillas, usar el fertilizante adecuado y pagar el (en ocasiones) elevado precio.

Para hacer crecer algo necesitas alquilarle un terreno a la tita Maggie, lo cual son 2000 gald, y cada fertilizante son 1000 gald; necesitarás tres fertilizantes por planta: un total de 5000 gald. En todo esto no va incluido el precio de la semilla, que puede variar.

Para plantar, debes alquilar el terreno y darle una semilla a la tita, y luego elegir un fertilizante de los cuatro que ella tiene. Cuando elijas ese fertilizante, sal del pueblo y vuelve a entrar para elegir otro. Repite el proceso otra vez para el tercer y último fertilizante. Sal de nuevo y al entrar tu planta habrá crecido, proporcionándote un objeto, o simplemente muriendo.

Lo que te dé una planta depende de la semilla y la combinación de fertilizantes, lo son da 448 combinaciones. Muchas dan plantas muertas u objetos inútiles, pero también puedes conseguir una buena armadura, poderosos discos y más.

Hay siete tipos de semillas y cuatro tipos de fertilizantes. Las semillas son:

  • Semilla de Pom (comprada a Otto por 50 gald)
  • Semilla de Lanakear (comprada en la tienda de semillas por 10000 gald)
  • Semilla de Estima (comprada en la tienda de semillas por 10000 gald)
  • Semilla de Phen (fruto de una semilla de Lanakear)
  • Semilla de Dolgenia (fruto de una semilla de Estima)
  • Semilla de Oriola (fruto de una semilla de Phen)
  • Semilla de Charak (fruto de una semilla de Phen)

Los cuatro fertilizantes son:

  • Crecisúper rojo
  • Crecirápido azul
  • Crecimilagro amarillo
  • Creciseguro blanco

A continuación la verdadera parte de «guía» de lo que debemos hacer. Con cinco semillas de Lanakear tienes que conseguir semillas de Phen mediante la combinación de fertilizantes 3-2-3, y conseguir Charaks de las Phen con la combinación 2-2-2

Las Charak son las mejores, porque crecen y dan buenos objetos y discos la mayoría de las veces. Los objetos más recomendables son:

  • Semilla dorada (combinación 1-2-3): Necesaria para conseguir un disco y la última Técnica sagrada de Stahn.
  • Terra (combinación 4-2-4): La segunda mejor armadura del juego.
  • Poder eólico (combinación 2-1-2): Da buenos hechizos y tiene unas muy buenas estadísticas.
  • Poder oscuro (combinación 3-1-4): Aprenderás el hechizo Disolver.

La Semilla dorada se la tienes que entregar a Otto en el castillo de Darilsheid. A cambio te dará el disco Gigante que te permite aprender la última Técnica Sagrada.

Lilith y el Dragón azul

Esta aventura puede continuarse en la recta final del juego, pero debe empezarse en la segunda mitad, siendo muy probable perderla. Necesitarás el Huevo que obtienes en la Aerópolis Cloudius.

Cuando visitas la casa de Stahn con el huevo, se activa una escena en la que Lilith decide darle calor al huevo para que eclosione. A partir de aquí, puedes llegar hasta la puerta del jefe final antes de hacerla, si quieres.

Tras la escena, sal y entra del pueblo dos veces para que salga otra escena en casa de Stahn en la cual el huevo eclosiona y sale de él un dragón azul. El dragón se hace llamar «Gourmet» y correrá como un pollo descabezado por todo el pueblo, exigiendo comida. Pero como su nombre indica, es un tiquismiquis que sólo come auténticas exquisiteces culinarias, como por ejemplo los cuatro platos Gourmet que existen en el mundo.

Para hacer estos platos tendrás que ir con los ingredientes adecuados a los chefs adecuados. Antes de empezar esto, pásate por todas las tiendas del mundo comprando todos los ingredientes y comidas que puedes. El máximo de cada, o unas 15. Será un buen dineral, ojo. Los cuatro platos son:

  • Gourmet A, «La recompensa del mar». Te la cocina hace un chef en la mansión que hay en Sheeden. Necesitas: bonito, arenque, mermelada, caballa fresca, caballa, besugo de mar, lubina de mar, eperlano, atún, verduras. La caballa no se encuentra en ninguna tienda, tendrás que conseguirla robándosela a los Orgus en la Cueva marina.
  • Gourmet B, «Carne de bestia suprema». Te cocina hace Mary en Cyril, si no está en tu equipo. Necesitas: carne de bestia, pan y brie.
  • Gourmet C, «Mariscos picantes». Te la cocina el chef en la oficina de Baruk en Cherik. Necesitas: cangrejo, sopa de cangrejo, huevos y marisco.
  • Gourmet D, «Deleite de la reina». Te la hace un chef en la cocina de la torre oeste del castillo de Darilsheid. Necesitas: acerola, manzana, plátano, arándanos, madroños, uvas, mangostán, melón, piña, ciruela, fresa y dulcinea. 12 de cada.

Con los cuatro platos (o uno por uno, como quieras) vuelve a Lienea y habla con el dragón para dárselos. Crecerá de golpe y te entregará el disco Dragón Azul, que te permite ejecutar el hechizo homónimo. El hechizo en cuestión son en realidad tres hechizos distintos de los cuales se ejecuta uno aleatoriamente al conjurarlo. Suele ir bien para grupos grandes de enemigos.

Un ascenso al infierno – La Torre de Druaga

Explicación y estructura

La Torre de Druaga está basada en un viejo juego de arcade de Namco, del mismo nombre. En esta torre hay un tesoro en cada una de las 60 plantas, que aparece tras hacer una serie específica de complicadas acciones. La recompensa por esta larga y tediosa mazmorra es una enorme cantidad de experiencia y los mejores equipamientos del juego.

La torre se estructura en 60 pisos con una música pegadiza que acabarás odiando. Cada piso está formado por columnas y paredes horizontales y verticales, formando una suerte de laberinto. Las paredes, no obstante, se pueden romper, haciendo que avances rápido. Cada piso tiene una llave, un cofre y una puerta. Sin la llave no puedes abrir la puerta, y una vez abierta ésta se transformará en unas escaleras, por lo cual «abrir la puerta» y «subir un piso» no es lo mismo.

Los cofres son algo más complicados. Tienen tesoros, muy buenos tesoros, pero sólo aparecen al realizar una serie de acciones, algunas terriblemente complicadas e imposibles de imaginar por uno mismo. Algunos tesoros son además necesarios para completar la torre con éxito.

En la torre no hay encuentros aleatorios, verás a todos los enemigos pululando por el piso, y con tocarlos combatirás contra ellos. Es importante no matar indiscriminadamente y luego mirar en esta guía cómo se obtiene el tesoro, porque ambas cosas suelen estar relacionadas.

Recuerda, sólo se puede salir de la torre antes de terminarla usando unas Botas aladas.

Requisitos

Antes de entrar a la torre es aconsejable que hayas subido tus estadísticas con las hierbas de la tienda de lentes, especialmente el TP de todos los personajes en general y el de Philia en particular. También compra muchos objetos curativos, aunque es probable que siguiendo esta guía no los necesites.

Para entrar en la torre necesitas las tres varas de la leyenda de Ishtar: la Vara CV, la Vara CR, y la Vara CA. La CV estaba en Cloudius, así que si no la cogiste, deja de leer porque no podrás entrar en la mazmorra: GAME OVER. Otra de las varas está en Harmentz y la tiene Walter, aunque tendrás que usar un Pomo rúnico o Identificar para que se transforme en la vara que necesitas, así que ve a cogerla si no la tienes.

La torre en sí está en Phandaria, donde te encuentras con Rutee casi al principio del juego. En esa misma sala debes poner las tres varas y se abrirá la entrada a la torre.

La estrategia

¿Cómo superar este monstruo del averno y vivir para contarlo? ¿Un objeto secreto? ¿Extrañas combinaciones de botones? ¿Una técnica especial? De todas las preguntas, la respuesta correcta es la última: una simple, muy simple técnica, te dará la victoria sobre esta torre y los monstruos que en ella moran: el «Paro» de Philia.

Aunque Paro suena a típico hechizo de RPG demasiado bueno para ser real, lo cierto es que funciona siempre contra cualquier enemigo. Al luchar vas al menú, haces Paro, Philia baila y el tiempo se para lo suficiente para que puedas asesinar a todos los enemigos con la mayor brutalidad posible sin que te toquen ni un pelo. En resumen: UTILÍZALO.

Es una técnica barata en cuanto a TP, por eso si Philia tiene el suficiente, recuperara lo perdido en Paro al final de cada batalla, proporcionándote la ilimitada capacidad de aniquilar a todo desgraciado enemigo que se te acerque.

Por desgracia, la técnica no funciona con el Quox, Druaga y otros jefes de la torre, sólo con los enemigos normales, que son la inmensa mayoría.

Tesoros importantes en cada planta

NOTA: En algunos pisos hay tesoros que cambian dependiendo de si es la primera o segunda vez que subes la torre. El objeto de la segunda subida aparece indicado con //.

  • 1ª Planta - Tesoro: Botas aladas. El cofre ya está en la habitación.
  • 6ª Planta - Tesoro: Farol. Tienes que tocar todas las esquinas de la habitación en el siguiente orden: inferior derecha, superior derecha, inferior izquierda, superior izquierda.
  • 9ª Planta - Tesoro: Sello oscuro. Aparece al romper varias paredes, preferiblemente de la parte superior. No parece estar muy claro en qué se basa el juego para decidir cuando aparece.
  • 10ª Planta - Tesoro: Emblema del guerrero. Tienes que matar a todos los cienos rojos sin matar ni un caballero y sin que te alcance ningún rayo.
  • 15ª Planta - Tesoro: ¿JOYA? (Esmeralda). Tienes que matar al caballero azul, simplemente. En este piso además aparece el Quox, un monstruo inmune a Paro y que anula todos los elementos; equípate la Lagrima de Bahamut u otra arma no elemental o terminarás liándote a Golpes Draco con él.
  • 19ª Planta - Tesoro: Gorro pensante. Mata al Quox, coge la llave y abre la puerta (en ese orden) para que aparezca el cofre.
  • 26ª Planta - Tesoro: Súper guantelete o Puño de combate. Para conseguir el Súper guantelete, coge la llave y mata al druida (el mago blanco) en menos de 30 segundos. Para conseguir el Puño de combate, mata a un Hiper Caballero y al Quox y que un druida te dispare su rayo.
  • 27ª Planta - Tesoro: ¿JOYA? (Rubí). Rompe diez paredes.
  • 33ª Planta - Tesoro: Escudo azul. Stahn debe tener menos del 10% de su vida máxima y ser golpeado por un rayo.
  • 37ª Planta - Tesoro: Megalito. Coge la llave y rompe la puerta sin destrozar ni una pared, después rompe una pared.
  • 38ª Planta - Tesoro: Vara CV. Mata dos Fuegos fatuos. Es necesario conseguir este tesoro para terminar la torre.
  • 40ª Planta - Tesoro: Sello demoníaco. Mata a todos los Hombres lagartos, todos los magos y finalmente a todos los cienos.
  • 42ª Planta - Tesoro: Maza estelar. Mata un Fuego fatuo, coge la llave y mata otro más.
  • 43ª Planta - Tesoro: Símbolo místico. Debes matar a los cienos en este orden: Cieno gualda, Cieno verde oscuro, Cieno azul, Cieno negro, Cieno rojo y Cieno verde.
  • 44ª Planta - Tesoro: Lazo mágico. Debes matar a los magos en este orden: Brujo (naranja), Hechicero (verde), Druida (blanco) y Mago (purpura).
  • 45ª Planta - Tesoro: Excalibur. Ignora el cofre que ya hay en la sala y mata a los caballeros en este orden: Hombre lagarto, Hiper caballero (dorado), Caballero espejo (azul claro), Caballero negro y Caballero azul. Ojo, ni toques al Caballero rojo. Aparecerá un cofre que no es el que había antes, ábrelo y luego abre el primero que había.
  • 46ª Planta - Tesoro: Manto aqua // SW500490. Tienes que tocar todas las esquinas de la sala y volver a la primera.
  • 48ª Planta - Tesoro: Vara CR. Permanece 10 segundos en cada esquina de la sala. Este tesoro es fundamental para terminar la torre.
  • 50ª Planta - Tesoro: Anillo esmeralda // Símbolo místico. Debes tocar las paredes de la sala en el siguiente orden: norte, sur, este y oeste.
  • 52ª Planta - Tesoro: Armadura dorada. Rompe todas las paredes verticales sin romper ninguna pared horizontal.
  • 57ª Planta - Tesoro: Arco berserker. Ve a la puerta sin la llave y trata de abrirla, luego mata a la mujer que debería haber en algún lugar de la sala. Es muy débil y no tiene resistencias elementales, además le afecta Paro. Después mata al Hombre lagarto.
  • 58ª Planta - Tesoro: Vara CA. En este piso parece haber varios métodos. El básico es, sin matar a ningún enemigo:
    • Ve a la puerta sin la llave y trata de abrirla.
    • Destruye todas las paredes.
    • Ve de la pared norte a la sur andando por el camino del centro.
    • Derrota a un Caballero rojo.

    Si funciona aparecerá el cofre, y si no, prueba cualquier cosa que te imagines, matar a todos los enemigos, corretear de un lado para otro, de arriba a abajo, inspeccionar columnas... seguramente al cabo de un tiempo aparecerá. Quizás pueda pensarse que quizás lo único que hay que hacer es esperar. Como las otras varas, necesitas esta también.

  • 59ª Planta - En esta planta no hay tesoro, pero te tienes que enfrentar a Druaga para continuar. Si te falta una vara, coge la llave y abre la puerta, te mandarán varios pisos abajo. Necesitas las varas para vencer a Druaga. Si tienes las varas, mata un Hiper caballero, un Brujo y luego al Quox. Aparecerá Druaga. Es sumamente difícil y no podrás ni tocarle sin las 3 varas. Cuando lo mates, simplemente coge la llave y sube de piso.
  • 60ª Planta - Tesoro: Destructor. ¡Al fin! Habla con Ishtar. Tienes que poner cada vara en unos agujeros que «supuestamente están» pero no se ven en el centro de los pasillos del centro, arriba y abajo de la habitación. La recompensa por todo esto es el disco Destructor, que te concede el hechizo más potente de todos, Big Bang.

Ahora sí, en la planta 46, si vuelves a subir todo ese trecho, te espera el mejor disco de ataque del juego, el SW500490.

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